恐ろしい鳥居をザリガニが征く!(2/3)

【恐ろしい鳥居2】

恐ろしい鳥居をぬるりと攻略しようとして失敗しました

❷挑戦 - ピグミーチャム単品アタッカー編

【第1フェーズ】クラマのムスコ(ピ忍侍古)が推して参る!

まずは単純にクラマをピ忍侍古に置き換えることを考えました。

攻撃性能で見れば弱体化は明らかです。しかし、ステップアップのために後進に道を譲るときが来たのです。



言うなればピ忍侍古はクラマの息子ですね。ムッスコ。


クラマが居なくなれば種族の枠がひとつ空きますので[+15%] アイテム獲得+のハッピーラビットかサイボーグを編成することができます。難易度と最速先制バフを考えるとサイボーグが無難でしょうね。


トレハン個性をパズルしてこんな感じです。


▼パーティメンバー(2021/2/10時点)

1.

マリー狩M


2.

ピ忍侍古

New!!

3.

屍僧賢エ

New!!(個性の変更のみ)

4.

タロス君戦


5.

ノ僧修天

New!!(個性の変更のみ)

6.

ボ盗M使

New!!



ところが、ピ忍M古にクラマの装備セット+浮雲驚竜を持たせてお試し派兵したところ、踏破することができました。ターン数が10~20ターンと長いことが危なげで心配ですが、もしかするともしかするかも...と期待に胸殻が膨らみます。


なんと裏舞台で行われた再編成によってセッタが失業しています。これはチャンスです。

以前、セッタには大量に刀狩リソースを奪われて煮え湯を呑まされていますからね、、、反撃の狼煙をあげましょう。



つまり、こういうことです。


【最終フェーズ】クラマだけじゃなくてセッタも解体!ピ忍M古に刀狩リソースを全ツッパ!!最終フェーズにいっちゃうぞスペシャル!!!


第2フェーズ以降で予定していた忍M化やハッピーラビットの採用を強行します!!


▼パーティメンバー(2021/2/19時点)

1.

マリー狩M


2.

ピ忍M古

New!!!!

3.

屍僧賢エ

New!!(個性の変更のみ)

4.

タロス君戦


5.

ノ僧修天

New!!(個性の変更のみ)

6.

兎盗M

New!!!!


▼パーティのコンセプト

マリー狩Mがタケミの13回攻撃をパリィで受け止めて後列を守ります。救出の消費を抑えるために最後の戦士(危機回避100.0%)、危機回避、デスマーチといったスキルを多用して欠員を出さないように戦線を維持します。

パーティ総力で戦闘態勢を保持している間にメイン火力であるピ忍M古がタケミカヅチを削り落とします。


🦞イラナイ情報ですが、ピ忍M古をクラマの息子と脳内でイメージしながら再編成を進めました。クラマに比べると性能ダウンは明らかですから少し甘い目で見てやります。


刀狩リソースを一点集中した結果、ピ忍M古はこうなりました。(3月7日時点)

◩◩


.

..


うーん


これはもの足りない。



攻撃力も命中精度も25k...なんとも頼りない数値です。クラマと同じく耐久を捨てて紙装甲と引き換えに兎にも角にも火力を確保したにも係わらずこの数値です。倍率が掛かるところが細剣装備とその他装備、種族専用装備しかありませんから無理もありません。


しかし、攻撃の威力は3.95倍を、必殺の威力は7.90倍をマークしました。

必殺威力に縋るしかありませんが、どうでしょう?...さすがに元の攻撃力が低すぎるか??


クラマは攻撃力86kで攻撃3.24倍、必殺3.74倍でしたから、、単純計算で75%に減といったところでしょうか。どう見ても後釜に座るには力不足です...が、、しかし!

やってみて初めて見える景色もあるでしょう。



レッツトライ!!



【最終フェーズ】結果は...


▼最終フェーズのザリザリ集計

お百度参りと行きましょう。

恐ろしい鳥居に100回参拝した結果は次の通りです。

勝率だけで見れば97%、、(負けだけ見るなら1%)ですから安定周回と言っても過言ではありません。

🦞正直思っていたよりも善戦したと評価できます。



しかし、(当たり前ですが、、)これを完全安定周回と言うわけにはいきません。

力及ばず、ザリガニギルドのピ忍M古では手数も火力も足りませんでした!



クラマの息子といっても、これでは息子の中でも幼少期、、ベイビーですね、、、

クラマンベイビー


ウワサに違わぬ「サブアタッカーがいいところ」です



20ターン耐久することもやぶさかではありませんから他のメンバーで防御を固めて望みましたが、どうあがいてもジリ貧です。このまま続けてもまたいつかは負けパターンに当たるでしょう、、、そうとなれば、結論を急ぎましょう。


▼最終フェーズの結論

ギリギリいけるけど完全に安定することはない!!


単体火力として一任するにはアタッカー性能が低いと言わざるを得ません。

ザンネン!!



クラマンベイビー、、甘くなかった。



うーむ

主に失敗から学ぶことになりそうですが、ピ忍M古を唯一のメイン火力に据えた場合の攻略ポイントをまとめておきます。


▼クラマンベイビー軸パーティにおける攻略のポイント

●火力が足りない

当たり前のように長期戦です。敵パーティにバフがなければ7ターンから10ターンほど。バフがあると14ターンから20ターンまで平気で掛かります。ピ忍M古の単体としての火力も足りませんし、パーティの火力枠も足りていません。

🦞本行動の与ダメージはクラマが20M、ピ忍M古が12Mといったところでしたから実測で60%まで落ち込んでいます。さらにクラマは圧倒的に行動機会に恵まれますから掛けること行動回数(剣と魔法の2回目、反撃、再攻撃、ピグの応援)でさらに差が出ます。そりゃそうよレベルで全ターン通しての火力低下はもっと著しいものと想像されます。ざっくり印象を評価するとクラマは敵のシールドバリアなしで攻撃できて荒ぶることもあるので4ターン撃破が見込める、ピ忍M古は手数が足りずにシードバリアありで20ターン掛けてじっくり撃破も辞さぬ、、、という印象です。

●手数が足りない

ブレスも追撃も再攻撃も100%確定で発動するものではありませんからデスマ雷精の駆除を徹底することができません。雷精のHP15kを削れるだけの低火力で良いので、賢者の連続詠唱や秘法剣士の剣と魔法など確定で複数の攻撃機会をもてるキャラクターを登用することも検討すべきかもしれません。

🦞クラマなら1ターン目の疾風迅雷と剣と魔法の4回行動プラス必殺連撃が期待でき、さらにそれぞれに対してマリーの追撃が発生する可能性もあります。それに加えて、ピグに応援される可能性まであります。そんなこんなで安定してデスマ雷精を駆除できていたようです。

🦞それでも倒す以上はデスマーチしますから、どれだけ手数を増やしても駆除しきれないケースは避けられません。雷精のシールドバリア、マジックバリアを前提にした火力の確保が望まれます。最低でもアタックアップは阻止しましょう。

●必勝パターンならぬ必敗パターンは避けられない

1回目の攻撃で出た死者を僧Aが救出する。2回目の攻撃で僧Bが死亡する。そうすると僧Aは既に行動済みのため救出できません。


1回目の攻撃で僧Aが死亡し、僧Bが救出する。2回目の攻撃で僧Aが死亡する。この場合も僧Bは行動済みなので救出できません。


単純に僧侶は死んではならないと言えばそれまでですが、天轟雷鳴剣がある以上は僧侶が100%すべての攻撃を耐えることはできません。そうなると、被弾リスクそのものを軽減することを優先して、僧侶の前列配置は避けるべきかもしれません。

🦞雷切役のノーム僧侶が落ちると、次ターンの招雷でパーティが半壊するので全滅必至です。キャラクター単体の耐久を言えば、雷切役は確実に耐えるか救出される算段をつけなければなりません。

🦞アンデッドマン僧侶がデスマーチで救出を消費せずに蘇るのはとてつもなく大きなメリットですが、デスマーチが発動しない場合は必敗パターンにリーチをかけることになります。アンデッドマンならではの耐久力を活かして3列目で被弾リスクを多くもつことがメリットなのかデメリットなのかよく考える必要があります。

●敵方アタックアップありだとタケミカヅチの13回攻撃で複数の死者が出ることがある

デスマ雷精の駆除を仕損じるとアタックアップによる超火力がパーティを襲います。当たり前のことですが、行動順の調整や攻撃機会の確保によって可能な限り阻止すべきです。

1回目の攻撃でマリーが消耗していると2回目を耐えることができずに後列に攻撃が届いてしまいます。アタックアップありでダメージ量が増えるとヒット数がたとえ1回でも後列には耐え切れない可能性が高くなります。シールドバリアやマジックバリアは仕方ないとしても、アタックアップまでは許さぬよう雷精駆除を徹底しましょう。

●行動順の妙

兎を1ターン目から防御させるために兎の習得する魔法を制限して試行錯誤しました。防御とマジックバリアなら物理と魔法両方を半減できる防御優先かと思いシールドバリアのみを習得させてみましたが、タロスが兎に先制してしまうシールドバリアを唱える可能性があります。すると兎が2回防御してしまい態勢確保において重要な1ターン目に兎の行動がまったくパーティに寄与しません。13回攻撃はパリィもあって列6にはそうそう飛んできませんし、防御ではなくマジックバリアならば兎以外にも魔法1/2が掛かるので考えを改めざるを得ません。

●救出を節約する生き残り系あるいは復活系スキルは1つのキャラに重複させない

今回パーティに採用されている救出を節約できるスキルは3つあります。マリー固有の最後の戦士(危機回避100.0%)、アンデッドマンのデスマーチ、盗賊マスターの危機回避です。この3つを1つずつ3体のキャラクターに分散させて所持させるように意識しました。

🦞屍盗Mは避けますということです。デスマかつ危機回避でアンデッドマン1体の確率を上げることは無意味ではないとも言えますが、13回の複数攻撃を対策する以上は1人が高確率で救出を消費しないよりも、ばらけた方が有効だと考えました。

●恐ろしい鳥居を20ターン耐久するための小さなテクニックをたくさん学ぶことができた

今回、パーティ火力の低さから雷精にシールドバリアを張られても20ターン確実に耐久できるようにする努力を余儀なくされました。行動順と習得魔法を調整して兎盗Mはシールドバリアだけ張って1ターン目から防御させようか、、マリーは先制アタックアップに専念して2ターン目以降は先制防御で呪われし肉のカーテンにしてしまおうか、、など普段は考える必要もないことまでネチネチ考察する機会が多くありました。鳥居を20ターン耐久することを前提にする理に適っていない戦略を前提にアレコレ試行錯誤することで、今後も迷宮攻略に活かせるテクニックが得られたように思います。


【最終フェーズ】総評


奇しくもクラマ忍侍が文字通りぶっ壊れである史実を確認する結果となりました。ピグミーチャムでは手数も火力も到底敵いませんから、単体で火力を満足させようとすること自体が残酷にも感じられます。


ベイビーには子守りが必要です。


やはりギルドマスターの心情としても刀装備にも攻撃力にも倍率がないピ忍M古にリソースを注ぎ込むのは面白くありませんから、他のキャラクターに興味が移ってしまいます。恐ろしい鳥居を完全に安定させて周回するにはピ忍M古ではない他のキャラクターに火力を担ってもらう方が賢明でしょう。

🦞ロードレオンとかサ魔戦天とか?



さて、


このお話には続きがあります。

恐ろしい鳥居を安定周回するにあたり、直面している問題はただ1つです。


パーティの火力が不足している。

しかし、枠は余っていないので新しい火力職を編成することはできないのです。タロスかハッピーラビットあるいはアンデッドマン、彼らが君主か盗賊マスターとして中位神魔相手に安定したダメージディーラーと成れるでしょうか。。

あまり期待はできそうにありません。



.

..


攻撃できる僧侶、いましたよね?



つづきましょう。



恐ろしい鳥居をザリガニが征く!part3


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