恐ろしい鳥居をザリガニが征く!(1/3)
【恐ろしい鳥居1】
恐ろしい鳥居をぬるりと攻略するために迷宮を調査しました※はじめに
本稿の主旨は次の2つです。
(1) ソロモンの指輪なしに恐ろしい鳥居を安定周回する
(2) クラマ忍侍からピグミーチャム忍侍に置き換える
🦞最終的には、上位互換であるピ忍M古に置き換えた上で安定周回を実現することができましたのでその長く険しい道のりをざりざりとレポートします。
背景(#ザリガニの自由研究2)
以前、冒険者ギルド物語史において古来より愛され続けるパーティ編成である「クラマリー」で恐ろしい鳥居の安定周回にチャレンジしました。大雑把に言うと、食いしばりスキルを多く採用して救出を極力温存しながら、紙装甲と引き換えに超火力に仕立てたクラマを特攻させています。
#ザリガニの自由研究2
— ★息が止まる臭いザリガニ (@Guild46) June 8, 2020
クラマリパンツがソロモン無しで恐ろしい鳥居を周回する
今回はこれを骨子にソロモンなし鳥居攻略に関する考察や試行錯誤を行い、その趣意も記録に残します。さらにトレハン能力アップのためにクラマをピグミーチャムに置き換えることを画策しています。
❶調査 編
恐ろしい鳥居の敵情視察
▼ボス戦のパーティメンバー
[中位神魔] 恐ろしいタケミカヅチ (侍(君))
[魔物] 恐ろしいサンダーバード (狩人)
[魔物] 恐ろしい雷精 x 6 (賢者)
●タケミカヅチ (BOSS)
[戦術]招雷でターン開始直前に全体攻撃のサンダーボルトが襲いかかります。
[戦術]天轟雷鳴剣は当たれば必死、超火力の1回攻撃です。
[戦術]連続行動で1ターンに2度攻撃機会を持ちます。
[剣士Lv15]打ち合いで反撃します。
●サンダーバード
[狩人Lv70]見破りでタケミカヅチの命中を押し上げますが、メインアタッカーの攻撃に巻き込まれて蒸発するので問題ないでしょう。
[御使Lv99]サンダーストームでサンダーボルトの2倍のダメージの雷撃を放つそうですが、残念ながら発動ターンである12ターン目まで生き残ることはないでしょう。
●雷精
[賢者Lv30]連続詠唱で各種魔法を唱えます。シールドバリア、マジックバリア、アタックアップのバフを唱えるので行動前に駆除したいところです。
[不死Lv50]即時蘇生および[不死Lv99]デスマーチによって復活しますので先制して一掃するだけでなく、持続的に駆除する必要があります。
▼敵パーティの概評
タケミカヅチのワンマンパーティですが、魑魅魍魎である雷精が邪魔をします。最終戦のハデス・クローンとスフィアの関係に似ていますが、今回の雷精はシールドバリア、マジックバリア、アタックアップと戦局を大きく左右するバフ魔法を唱えます。そのため、雷精の行動を許さぬように最終戦以上に駆除を徹底する必要がありそうです。
タケミカヅチの攻撃は脅威的なダメージ量かつ多彩な攻撃パターンでさすがは中位神魔と言ったところです、、雷精の駆除にもたつけば敵パーティに有利な展開に持ち込まれ、タケミカヅチの超火力に長くお付き合いしなければなりません。これを避けるにはこちらも超火力による超短期決戦が定石です。自由研究2ではクラマの過剰ともいえる手数の多さと刀装備倍率を活かした超火力で解決しましたが、今回はどうなるでしょうか。
恐ろしい鳥居における死因・敗因を対策する
▼死因・敗因
やはりタケミカヅチの攻撃です。取り巻きにやられることはありません。
◩
招雷
サンダーボルト
天轟雷鳴剣
13回攻撃
反撃
①まずは毎ターン開始直前、【A】招雷で雷撃(全体攻撃のサンダーボルト)に襲われます。
②次に本行動ですが、[戦術]連続行動のスキルによって1ターンに2回行動するため鬼畜です。通常行動はBCDの三種類から選択されますから、【BCD】×【BCD】の9通りの組み合わせで攻撃される可能性があります。つまり、オーバーキル必須の天轟雷鳴剣を二連続で放たれる可能性や複数人に死亡リスクが及ぶ13回攻撃を二連続でお見舞いされる可能性もあるわけです。
③また、こちらの物理攻撃は【E】打ち合いで反撃される点にも注意が必要です。
多彩な攻撃が多彩に組み合され、一度の攻撃では落ちずとも二度目の攻撃が襲い掛かりますから大変です。無策で乗り込めば、生還すらできず消し炭になること請け合いです。
▼有効と思われる対策
簡単なものから先に片付けます。
①[装備]雷切による[戦術]雷切り
招雷は専用スキルで対策できます。[戦術]雷切りによる一点集中およびダメージ無効化で解決しますので雷切を魔法耐性が高いキャラクターに装備させます。
貴重な救出をここで浪費しないように避雷針の魔法防御力は念入りに確保します。1ターン目の招雷はマジックバリアなしの被弾を余儀なくされますので、八咫鏡を女性キャラクターに持たせて魔法結界で緩和させると良いでしょう。
③[X/X]反撃回避で打ち合いによる反撃を予防する
打ち合いによる反撃はこれまた専用スキルで対策します。
ふむ、
専用スキルが用意されていて一般的に普及している対処がありますからここまでは問題ありません。自由研究での実績もありますから事実確認だけで済ませましょう。
さて、本丸はここからです。
②はBCDに細分化してタケミの牙城を崩していきましょう。
②-B. サンダーボルトは魔法耐性で耐える
※単体攻撃なので救出が残っていれば欠員を出さずに継戦できます。
個々の魔法耐性およびサンダーボルトに強いを高くすることで対策します。さらに物理耐性に優れるアンデッドマン僧侶を前方に出すことで後列を保護します。
②-C. 天轟雷鳴剣は避けるか食いしばる
※単体攻撃なので救出が残っていれば欠員を出さずに継戦できます。
最大HPを遥かに上回るオーバーキル中のオーバーキルです。当たれば消し炭になりますので物理耐性を高めるよりは回避能力を優先させた方が効果的と考えます。
BCの2つは、*の通り攻撃対象は1体のみです。食いしばりスキルやデスマーチによる生き残りが有効ですから実はさほど怖くありません。救出を消費せずに戦線を維持できるので、実はまだ優しい部類で、怖いのはこの後の13回攻撃です。
🦞HP1で食いしばる所謂根性スキル、具体的には[NPC]マリーの固有スキルである[戦姫Lv100]最後の戦士、[盗賊マスターLv70]危機回避、そして[不死Lv99]デスマーチが該当します。
②-D. 13回攻撃は…
※攻撃対象が複数なので救出が行き届かずにパーティが瓦解する恐れがあります。
【ボツ】☆☆☆13回すべて回避する
恐ろしいタケミカヅチの攻撃は命中17,500の13回攻撃です。お供のサンダーバード狩人が生存中の場合は見破り1.3倍があるので命中22,750…??ははーん、無理だな。
🦞乱数やHP減少の影響で回避低下が見込まれるため、敵の命中の2倍程度を目標にキャラクターの回避能力を確保すると良いと言われています。回避能力45500って、、しかも13回も攻撃されます。そのすべてをメンバー全員が避けるのは土台無理な話でしょう。
45500という悪い冗談はさておき、回避能力を確保しやすいキャラクターであれば無理のない範囲で17500や22750を目指す価値はあるでしょう。今回のメンバーの中ではピグミーチャム忍者に可能性がありそうです。具体的には、限界回避率を考慮して17,500を超える回避能力を目指してみます。欲を言えばサンダーバードの見破り1.3倍補正を考慮して22,750が理想ですが、列1で1回目の被弾というわけではありませんしタケミの行動前にサンダバ蒸発が常でしょうから甘めでいきましょう。
🦞クラマからピグミーチャムに入れ替えた結果、余裕で2ターン目までサンダーバードが生き残ります。必殺連撃やサンダバに達人が発生すれば1ターン目で処理できます。
★★☆防御行動で耐える
耐久に難のある後列は特にこれを意識したいと思います。行動は必要最低限に抑えて、可能な限り防御行動で身を守ります。13回攻撃のうち1回、最悪2回は被弾することを覚悟します。サンボルも防御で軽減できるのでチャンスとあらば防御をねらいます。
🦞防御行動はパーティにとって貢献度の低いマイナスイメージの行動に思えますが、今回は特に救出を浪費しないための戦略的かつ攻撃的な防御と解します。
★★★[戦術]パリィ・大盾で連続攻撃を受け止める
後列にまで死亡リスクが及ぶ13回もの物理攻撃です。パリィはアマゾネスの最も得意とするところ、マリーのパリィで後列を守ることにします。
🦞+30%の真打フライングソードは置いておきましょう。
★★★★★救出役を複数編成する
僧侶を複数編成することでソロモンの指輪に固有のスキル[戦術]瞬間蘇生の効果を疑似的に再現します。オリジナルは救出をしても行動回数を消費しないぶっ壊れスキルですから、僧侶2人で2回分と劣化版ですが、今回のチャレンジには必要不可欠です。
さあ、攻略すべき迷宮の特徴と対策の方針を整理することができました。
死亡して良い攻撃は心置きなく救出に頼り、死亡してはいけない攻撃は意地でも耐える所存ですから、「いかに救出を無駄撃ちさせないか」という命題をキャラクターのスキルやパーティ編成の隊列や行動順でかたちにしていきます。
いよいよ恐ろしい鳥居を完封するためにザリガニギルドはどのようなパーティを編成して対策を実現していこうかというお話になりますが、つづきは次の記事に。
仕切り直して進行しましょう。